گھر جائزہ ہمارا بیونٹا 2 خواہش کی فہرست

ہمارا بیونٹا 2 خواہش کی فہرست

ویڈیو: Ù...غربية Ù...ع عشيقها في السرير، شاهد بنفسك (اکتوبر 2024)

ویڈیو: Ù...غربية Ù...ع عشيقها في السرير، شاهد بنفسك (اکتوبر 2024)
Anonim

بائیونٹا کنسولز کی آخری نسل کیلئے جاری کردہ ایک ایکشن کا بہترین کھیل تھا۔ ڈویلپر پلاٹینم گیمز نے شیطان می کری کھیلوں کا تخلیقی ، کھلی طومار نظام لیا اور اس میں مزید ڈھانچہ ، اطمینان بخش چوری اور دفاعی تدبیریں ، دشمن کی مختلف اقسام اور کیمپ اور تماشے کی اعلی سطح پر شامل کیا۔ لیکن بیونٹا کے پاس بھی اس کی خامیاں تھیں ، جس نے مجموعی تجربے کو کمزور کردیا اور کھیل کو اس انداز میں بہترین بننے سے باز رکھا۔ افق پر بیونٹا 2 کے ساتھ ، پلاٹینم گیمز کے پاس اصل کھیل کے کمزور نکات کو حل کرنے اور ان کو درست کرنے کا موقع ہے۔ یہاں پانچ چیزیں ہیں جن کی ہم امید کرتے ہیں کہ Wii U کے لئے جاری ہونے پر بایونٹا 2 میں بہتری ہوگی یا (یا اس سے ہٹا دی گئی) دیکھیں۔

مزید QTE جرمانے اور انسٹا ڈیتھز نہیں

کوئیک ٹائم ایونٹس ، یا QTEs ، سنیما ، سیاق و سباق سے متعلق حساس واقعات ہیں جو کہانی کے مناظر یا لڑائی کے دوران پیش آتے ہیں جو کھلاڑی سے فوری اشارہ. یا اشارہ کا سلسلہ series مانگتے ہیں۔ ان اشاروں پر کامیابی سے عملدرآمد کے نتیجے میں دشمن کا چللاہ ختم ہوجاتا ہے ، یا کھیل یا منظر کے اگلے حصے میں ترقی ہوتی ہے۔ بیونٹا مختلف قسم کی کی ٹی ٹی ای کا استعمال کرتا ہے۔

لڑائی کے دوران دستیاب اختیاری QTEs پوری طرح سے قابل اطمینان اور فائدہ مند ہیں کیونکہ وہ اختیاری ہیں۔ کھلاڑی QTE کے لئے کمانڈ ان پٹ لے سکتے ہیں ، یا اس کی بجائے وہ چاہیں تو دشمن کو ختم کرسکتے ہیں۔ کچھ معاملات میں ، یہ حالات کیوئٹی ایک QTE کے مقابلے میں زیادہ کاؤنٹر کی طرح محسوس کرتے ہیں ، اور اس طرح وہ شروع کرنے اور اس پر عملدرآمد کرنے میں زیادہ خوشی دیتے ہیں۔

بدقسمتی سے ، جب چیزیں نیچے کی طرف جاتی ہیں جب بایونٹا آپ پر QTEs کو مجبور کرتا ہے۔ ان میں سے کچھ اگر بیونٹا کو غلط طور پر ان پٹ لیتے ہیں تو ، انسٹا موت کا سبب بنتے ہیں۔ لڑائی کے دوران دشمنوں پر کھلاڑی کا کنٹرول وہی ہے جو بیونٹا کو اتنا اطمینان بخش بنا دیتا ہے۔ کھلاڑیوں سے دور رکھنا ، صرف فوری لیکن سراسر تنقیدی عمل کا مطالبہ کرنا عجیب اور غیر منصفانہ ہے ، کیونکہ ایک ناکام بٹن دبانے سے کسی کھلاڑی کی تمام محنت اور صحت سے متعلق کو ختم کیا جاسکتا ہے۔ ایک کھیل میں جو آپ کی جنگی کارکردگی کو کافی سخت درجہ دیتا ہے ، اور آپ کے گریڈ کو اموات اور دوبارہ کوشش کرنے پر سخت سزا دیتا ہے ، یہ عنصر انتہائی غیر منصفانہ ہے۔ فوری اموات ، اور سزائے موت کے کیوٹی ای کو ، بیونٹا 2 میں جانے کی ضرورت ہے۔

مزید ہتھیاروں کے کلونز نہیں ہیں

بیونٹا نے کھلاڑیوں سے لڑنے کے لئے بہت بڑی تعداد میں نرالا ہتھیار دیئے ، جس میں اس کی ہیلس سے منسلک بندوقیں ، سانپ کوڑے ، شیطان تلواریں اور ٹونفا طرز کے آر پی جی لانچنگ بلڈوز شامل ہیں۔ تاہم اس کے متعدد ہتھیاروں نے مشترکہ اقدام سیٹیں تقسیم کیں۔ بیونیتہ کی شاٹ گنز ، شیطان پنجی ، اور مستقبل کی "بازی بلین" بندوقیں ، سب نے بایونٹا کے دستخط پستول ، اسکاربورو میلے کے ساتھ ایک ہی بنیادی کمبوس کا اشتراک کیا۔ ہر ہتھیاروں میں صرف اتنا ہی فرق تھا کہ وہ ایک انوکھا چارج اٹیک تھا ، جو حملہ کے بٹن کو دبانے اور تھام کر انجام دیا گیا تھا۔

اس کا کہنا یہ نہیں ہے کہ بیونٹا کے پاس حیرت انگیز طور پر متنوع ہتھیاروں کی فہرست موجود نہیں تھی۔ بہت سے ہتھیاروں کی یکسر منفرد حرکت اور کمبوس تھے۔ بایونٹا کے کٹانا سے لڑنا بالکل بھی ایسا نہیں تھا جیسے اس کے کوڑوں سے لڑا ہو ، یا اس کی تیز نانچاکو۔ ان ہتھیاروں کے جن میں منفرد حرکت کے سیٹ تھے واقعی انوکھا محسوس ہوا ، اور ان کے ساتھ لڑنے کے نئے طریقے ڈھونڈنے سے تخلیقی صلاحیتوں اور آزادی میں اضافہ ہوا جس نے بایونٹا کو کھیلنے میں دلچسپی دی۔ اس نے اس کے دوسرے ہتھیاروں میں مماثلت کو محسوس کرتے ہوئے مزید مایوس کن کردیا۔ بیونٹا 2 ہر ہتھیار کو اپنا الگ کمبوس اور حملے دے کر اس کی اصلاح کرسکتا ہے۔

ڈچ تخرکشک مشن

سیریزا حیرت انگیز طور پر پیاری اور پیاری سی لڑکی تھی جو بیونٹا کو ماں کی حیثیت سے دیکھتی تھی۔ اور اس کے آزاد حوصلہ مندانہ روی despiteے کے باوجود ، بایونٹا نے بار بار اس کام کی طرف قدم بڑھایا ، اور چھوٹے سیریزا کو فرسودہ فرشتہ دشمنوں کے حملے سے بچاتے ہوئے کہا۔

یہاں مسئلہ یہ تھا کہ ادھر ادھر سیریزا کو تفریح ​​کرنا کوئی دلچسپ بات نہیں تھی۔ سچ تو یہ ہے کہ کسی بھی کھیل میں کسی کو بھی تخرکشک کرنا شاذ و نادر ہی ہے۔ بایونٹا ، جب کہ یہ خاص طور پر مشکل نہیں تھا ، اپنے طور پر مطالبہ کررہا تھا ، اور سیریزا کو بچانے کے لئے اس زور کو لڑائی سے دور کردیا۔ لڑائیاں بہت زیادہ محدود محسوس ہوئیں کیونکہ کھلاڑی اپنی خواہش کے مطابق صرف لڑ نہیں سکتے تھے۔ انہیں ہر وقت سیریزا پر نظر رکھنی پڑتی ہے۔ اور اگر سیریزا نے ایک ہٹ دھچکا لگایا تو ، کیمرہ اس کو رنجیدہ انداز میں اس کے پاس لے جائے گی ، تاکہ کھلاڑی کو یہ دکھا سکے کہ اس پر حملہ آرہا ہے ، اور جو بھی ٹھنڈا طومار اس کی کوشش کر رہا ہو اس سے توجہ مبذول کرو۔

پلاٹینم گیمز کے دفاع میں ، تخرکشک مشن بہت نرم تھے۔ سیریزا کی حفاظت کرنے میں رکاوٹ کافی زیادتی کا سبب بن سکتی ہے ، اور یہ بھی دوبارہ پیدا ہوئی۔ مزید یہ کہ تخرکشک کے حصے خاص طور پر طویل نہیں تھے۔ کسی کھلاڑی کی کارکردگی کی درجہ بندی پر جرمانہ نہیں لگایا گیا تھا اگر سیرزا کو بھی مارا گیا۔ لیکن یہاں تک کہ اس نرمی پر غور کرنے کے باوجود ، تخرکشک مشنوں کو اپنے گھر کی طرح محسوس کیا گیا ، اور ہم خوشی سے انہیں بیونٹا 2 میں جاتے ہوئے دیکھیں گے۔

زیادہ احتیاط سے تیار کردہ دشمن

بیونٹا میں فرشتہ ڈیزائن زبردست تھا۔ وہ ظاہری شکل میں حقیقی طور پر اجنبی اور مافوق الفطرت محسوس کرتے تھے ، جس کی وجہ سے وہ خوفناک اور لڑنے کے لئے دلچسپ بنا دیتے تھے۔ کچھ فرشتے کرنوں کی طرح نظر آتے تھے ، جبکہ دوسرے شورویروں کی طرح دکھائی دیتے ہیں ، اور کچھ اب بھی کوئیلنگ ڈریگن یا مگرمچرچھ کے شیروں کی طرح دکھائی دیتے ہیں۔ ہر ایک کی اپنی شخصیت اور حملے تھے ، لہذا ان سے بچنا اور ان کا مقابلہ کرنا محرک اور اطمینان بخش تھا۔

مستثنیٰ دہکتے ہوئے فرشتے تھے۔ کھیل کے مخصوص حص Duringوں کے دوران ، کچھ فرشتے ایک ایسی الوکک آگ سے ڈھانپے گئے تھے جو بایونٹا سے ٹکرا گئی تو اسے فوری طور پر نقصان پہنچا سکتا ہے۔ جب بھی بایونٹا اپنے وقت کو تبدیل کرنے والے ڈائن ٹائم موڈ میں داخل ہوتا تھا تو یہ شعلوں کو ختم ہوجاتا تھا ، اور یہ خاص دشمن اس تکنیک کا وقت سیکھنے کے لئے بہترین عمل تھے۔

یہاں مسئلہ یہ تھا کہ کھلاڑی محدود تھے اس لئے کہ وہ ڈچ ٹائم سے باہر ان فرشتوں کے ساتھ کیا کرسکتے ہیں۔ ان پر حملہ کرنے سے بیونیتہ کو براہ راست چوٹ پہنچی ، لہذا کھلاڑیوں کو کسی حملے سے بچنے اور ڈچ ٹائم کو متحرک کرنے سے پہلے کسی اوپننگ کا انتظار کرنے کی ضرورت ہوتی۔ کچھ ہتھیار (آتش گیر پنجوں یا منجمد آئس بلیڈ) ان فرشتوں کے پاس موجود شعلہ دفاع کو نظرانداز کرسکتے ہیں ، لیکن اس کا مطلب یہ ہوگا کہ کھلاڑی ان مخصوص دشمنوں کا مقابلہ کرنے کے لئے مخصوص ہتھیاروں کے استعمال میں کبوتر کو پھنسے ہوئے تھے۔ اس بات پر غور کرتے ہوئے کہ کس طرح بایونٹا نے تخلیقی صلاحیتوں اور آزادانہ طور پر لڑائی کی حوصلہ افزائی کی ، کسی کھلاڑی کے حملے کے اختیارات کو محدود کرنا حیران کن ہے ، اور اس موضوع سے بڑی تیزی سے تضاد ہے۔ ہمیں امید ہے کہ بایونٹا 2 میں اس طرح کے کسی محدود دشمن کو نہیں دیکھا جائے گا۔

مزید گاڑیوں کے حصے نہیں ہیں

بایونٹا کے گاڑیوں کے حصے آؤٹ رن اور آؤٹ آف برنر جیسے کلاسک سیکا عنوانوں کو خراج عقیدت پیش کرتے ہیں ، اور کھیل میں کسی اور کی طرح نہیں کھیلتے ہیں۔ اگرچہ یہ مشن کھیل کے ہیک اینڈ سلیش تباہی سے دل لگی موڑ کے ل made بنائے گئے ہیں ، اس کے لئے بھی کھلاڑیوں کو مکمل طور پر نئی کنٹرول اسکیم سیکھنے کی ضرورت ہے اور ان مخصوص حصوں کے لئے قواعد وضع کرنا چاہئے۔ اس سے بھی بدتر بات یہ ہے کہ ان حصوں نے بھی کھلاڑیوں کو اسی طرح درجہ بندی کیا جس طرح عام لڑائی ہوتی ہے ، لہذا مشن کے اختتام پر اپنی مشن کی اعلی درجہ حاصل کرنے کی امید کرنے والے کھلاڑیوں کو ان حصوں کے دوران بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کرنے کی ضرورت ہوگی۔

مینی مشنز کے مابین "انجل اٹیک" گیم کی طرح کچھ منی گیمس ، ناقابل عمل ہونے کے بغیر اپنے آپ کو منفرد محسوس کرنے کے لئے عمل طبقات کے مابین کافی وقفے کے لئے بنائے جاتے ہیں۔ فرشتہ اٹیک منی گیم مختصر گیلری ، نگارخانہ اسٹائل والا حص wasہ تھا ، اور مکمل طور پر اختیاری تھا۔ لیکن اس کو اچھی طرح سے کھیلنے سے کھلاڑیوں کو ان پوائنٹس کے ساتھ فائدہ ہوا جو وہ استعمال میں آنے والی اشیاء اور بجلی کی خریداری کے ل could استعمال کرسکتے ہیں ، جس کی وجہ سے یہ کوشش کرنا اطمینان بخش ہے۔ اگر بیونٹا 2 میں انوکھے منی کھیل اور متبادل گیم پلے حصے شامل ہیں ، تو ہم امید کرتے ہیں کہ یہ حصے اختیاری ہیں۔

بیونٹا ایک انتہائی پالش ایکشن ٹائٹل تھا ، یہاں تک کہ اس کی خامیوں کے باوجود۔ پہلے سے ہی جیتنے والا فارمولا کیا ہے اس میں بہتری لانے میں زیادہ ضرورت نہیں لگے گی۔ ہم امید کرتے ہیں کہ پلاٹینم گیمز ہمارے یہاں تجویز کردہ تبدیلیاں لائیں۔

ہمارا بیونٹا 2 خواہش کی فہرست