گھر جائزہ کس طرح متحرک دماغ سائنس ای-لرننگ کو تبدیل کر رہا ہے

کس طرح متحرک دماغ سائنس ای-لرننگ کو تبدیل کر رہا ہے

ویڈیو: سكس نار Video (اکتوبر 2024)

ویڈیو: سكس نار Video (اکتوبر 2024)
Anonim

مارکیٹ ریسرچ فرم ایمبیئینٹ انسائٹ کے مطابق ای لرننگ اسپیس تقریبا$ 50 ارب ڈالر کا بزنس ہے ، جو مارکیٹ میں قائم لرننگ مینجمنٹ سسٹم (ایل ایم ایس) پلیئرز کی پشت پر تعمیر کیا گیا ہے۔ بڑے پیمانے پر آن لائن اوپن کورسز (ایم او او سی) ، ایل ایم ایس پلیٹ فارمز اور ملازمین کے علمی آغاز کے بڑھتے ہوئے دستہ کے باوجود ، ویب اور موبائل وسائل اور آن لائن سیکھنے کے طریقوں کے ارد گرد جدت طرازی جاری ہے۔

جیسے جیسے ای لرننگ آگے بڑھتا ہے ، انٹرپرائز پر مرکوز مارکیٹ کا حصgmentہ پیش کرنے ، تعلیم دینے اور معلومات کو برقرار رکھنے کے نئے طریقوں کے گرد ترقی کر رہا ہے۔ انتہائی واضح رجحانات میں سے ایک گیمنگ کے ساتھ ای لرننگ سسٹم کا مجموعہ ہے ، ایک سیکھنے اور محرک فلسفہ جو گیمنگ عناصر جیسے پوائینٹ ، لیولز ، آن لائن شخصیات ، لیڈر بورڈز ، اور ملازمین کا مقابلہ اور معاشرتی باہمی رابطوں میں شامل تعاون کا اطلاق کرتا ہے۔


ایسی زمین کی تزئین میں جہاں ایل ایم ایس مہیا کرنے والے نئے ای لرننگ اسٹارٹ اپس اور پہلے سے قائم شدہ گیمیفیکیشن کمپنیوں دونوں کا مقابلہ کررہے ہیں ، ہر فراہم کنندہ تھوڑا سا مختلف انداز میں گیم ای ای سیکھنے کی پیش کش کرتا ہے۔ ایلس ایمز جیسے جذباتی ایل ایم ایس ، موڈل ایل ایم ایس ، اور ایڈموڈو ایل ایم ایس اپنے موجودہ پلیٹ فارمز میں پوائنٹس ، لیڈر بورڈز اور بیجز کے آس پاس بلٹ ان یا اختیاری خصوصیات شامل کررہے ہیں۔ اکسونیفائٹ ، جو 2011 میں قائم کیا گیا تھا ، گیم میکینکس کو تین منٹ کی معلومات میں شامل کر رہا ہے جسے وہ کہتے ہیں "مائکروئلرننگ نوٹس"۔ بیج ویویل جیسی گیمیفیکشن ٹکنالوجی کمپنیاں بھی موجود ہیں جو موجودہ ایل ایم ایس اور نالج بیس حل کے اوپری حصے میں "ڈیجیٹل حوصلہ افزائی پرت" شامل کرکے ای لرننگ سے رجوع کرتی ہیں۔

برائن برک ، ریسرچ نائب صدر اور گارٹنر ریسرچ کے تجزیہ کار ، گیمیفیکیشن پر توجہ مرکوز کرتے ہیں اور انھوں نے اپنی "گیمائیکیشن 2020: گیمینگ کا مستقبل کیا ہے؟" سمیت مختلف ریسرچ میں برسوں سے اس رجحان میں اضافے کا پتہ لگایا ہے۔ رپورٹ. برک نے کہا کہ مجموعی طور پر جوا گیشن اس میں داخل ہوگئی ہے جو گارٹنر کے ہائپ سائیکل نے "مایوسی کی گہرائی" سے تعبیر کی ہے (جس کا مطلب ہے کہ یہ کئی سالوں سے زیادہ حد سے زیادہ دباؤ کا شکار ہے اور اب اس کے استعمال کے معاملات تنگ ہونے کی وجہ سے زیادہ تنقید دیکھنے کو مل رہی ہے)۔ لیکن انہوں نے یہ بھی کہا کہ ای لرننگ ان شعبوں میں سے ایک ہے جہاں اس نے ملازمت کی تربیت کے ماحول میں جوا اصولوں کو ضم کرنے کی بہت سی کامیاب مثالیں دیکھی ہیں۔ برک نے کہا ، "گیمائیکیشن کو تمام مختلف قسم کی تربیت میں استعمال کیا جارہا ہے۔

"کاروبار میں اضافے کی وجہ سے نئے مصنوع میں سیلز افراد کو بہت ساری سروس ڈیسک تک تربیت دی جارہی ہے۔ اس کی اہم رکاوٹ تربیت کے ل people لوگوں کی تعداد ہے۔ گیمنگ کی پیچیدگی ایک اور سرمایہ کاری ، اور بڑے پیمانے پر ای لرننگ ہے۔ عام طور پر سسٹم ایک بہتر سرمایہ کاری ہوتی ہے اگر آپ 10 کے مقابلے میں 10،000 افراد کو انٹرپرائز ٹریننگ دیتے ہیں تو یہ ایک چیلنج ہے کیونکہ ہمارے پاس ان تنظیموں میں جویمیشن کے ساتھ اتنا تجربہ رکھنے والے افراد نہیں ہیں جو ایک موثر گیمائٹیڈ حل تیار کریں۔ حفاظت یا تعمیل میں بہت سارے ملازمین ، کامیابی اور ناکامی بڑے پیمانے پر لوگوں کو مشغول کرنے اور ان کی حوصلہ افزائی کے لئے ایک مسابقتی صورتحال کو ڈیزائن کرنے کی مشکل سے منسلک ہے۔

تشخیص کے پیچھے سنجشتھاناتمک سائنس

جیسا کہ برک نے وضاحت کی ، دو بنیادی سیکھنے کے نمونے ہیں جن کے ذریعے ایک تنظیم اپنے ملازمین کو تربیت دے سکتی ہے۔ نظریاتی سیکھنے کے ماڈل وہ موڈ ہیں جس کے ساتھ ہم سب واقف ہیں ، اور یہ وہ ماڈل ہے جو روایتی تعلیم میں استعمال ہوتا ہے۔ تصوراتی ماڈل طالب علم کو کلاس روم ، آن لائن سیکھنے کے ماحول ، یا دیگر غیر روایتی ترتیب میں نظریاتی مواد دیتے ہیں۔ اس کے بعد وہ انفرادی اور گروپ ٹاسک یا مشقیں مہیا کرتے ہیں تاکہ طالب علم کو معلومات کو اندرونی بنانے میں مدد ملے۔

گامفید ای لرننگ حل ان تجرباتی سیکھنے کے ماڈل کی طرف زیادہ توجہ دیتے ہیں جس میں آپ نظریہ کی تربیت حاصل کرنے کے بجائے ایسا کرکے سیکھتے ہیں۔ برک نے مثال کے طور پر وال اسٹریٹ لواحقین جیسے ورچوئل اسٹاک ایکسچینج گیمز دیئے۔ صارفین مختلف مسابقتی "لیگ" میں بیج اور ورچوئل کرینسی کے جوش ماحول میں سرمایہ کاری کی کوئی حکمت عملی تلاش کرنے کی کوشش کرتے ہیں ، ناکام ہوجاتے ہیں اور دوبارہ کوشش کرتے ہیں۔ برک نے کہا کہ تجرباتی سیکھنے (جس سے صارفین ویڈیو گیمز میں سیکھتے ہیں) کاروباری ترتیب میں زیادہ عملی ہے اور بہتر ٹیم ورک کو فروغ دے سکتا ہے۔

برک نے کہا ، "لیڈر بورڈ جیسے محرک عناصر مختلف طرز عمل کو متاثر کرتے ہیں۔ "اکثر اوقات مسابقتی ہوتے ہیں ، ہاں ، لیکن گیمفیشن سلوشنز بھی زیادہ باہمی تعاون کے ساتھ ہوتے ہیں ، خاص طور پر جب مثبت کمک کے ل social سوشل میڈیا کے ساتھ مربوط ہوں۔"

بیج وِل میں مارکیٹنگ کے نائب صدر ، کیرن سو کے مطابق ، اس طرح کی مثبت معاشرتی کمک کامیابی سے ہنرمند سیکھنے کی کلید ہے۔ ہسو نے وضاحت کی کہ ، جب کہ کچھ ای لرننگ حل تخیلاتی ہدایات کے حصے کے طور پر کام کو مکمل کرنے کے لئے کھیل یا بیج مہیا کرتے ہیں ، لیکن جو چیز غائب ہے وہ یہ ہے کہ سیکھنے کو پہلے مقام پر کرنا ہے۔ ایس ایس او نے کہا کہ ایک شخص نے جو کچھ انجام دیا ہے ، سیکھا ہے ، اور اس میں ماہر بن گیا ہے اس کے بارے میں ایک جامع نظریہ پیش کرنا بہت ضروری ہے۔ "شعور کے تناظر میں ، لوگوں کو سیکھنے کے لئے مختلف طریقوں سے نمٹنے کے لئے یہ اہم ہے۔"

"ترقی کی ذہنیت کے بارے میں کیرول ڈویک کی تحقیق سے ثابت ہوا ہے کہ وہ لوگ جو یقین رکھتے ہیں کہ وہ لگن اور محنت کے ذریعہ اپنی صلاحیتوں کو ترقی دے سکتے ہیں ان لوگوں کی نسبت ان کی صلاحیتوں کے بارے میں ایک مستند نظریہ رکھتے ہیں۔ گیمیفیکیشن رہنمائی تجربہ یا عمل فراہم کرکے ترقی کی ذہنیت کی تائید کرتا ہے۔ اہداف کا حصول۔ مرحلہ وار ، لوگوں کو اپنے اہداف تک پہونچنے کے لئے رہنمائی اور ترغیب دی جاتی ہے۔ بیج ویلی کا شہرت سنٹر لوگوں کے کارناموں کو پیش کرتے ہوئے اس ترقی کی ذہنیت میں شامل ہوتا ہے اور درحقیقت ، اپنی محنت اور لگن کو خود دیکھنے کے ل celebra مناتے ہیں۔ تنظیم کی۔

بیج ول نے حال ہی میں اس کے نئے انٹرپرائز پلس پلیٹ فارم کے حصے کے طور پر ساکھ کے مرکز کا اعلان کیا ہے۔ ساکھ سینٹر اس معاشرتی سیکھنے اور محرک ذہنیت کا ایک توسیع ہے ، جو ملازمین کی پیداواری صلاحیت کو پروفیشنل پیج پر باندھتا ہے ، جس میں اس نے ایک سسٹم کے تحت حاصل کردہ تمام سرٹیفیکیشنز ، کلاسز اور مہارت کی سطحوں کو حاصل کیا ہے۔ کمپنی نے ملازمین کو ان کی شراکت کو زیادہ آسانی سے دیکھنے کے ل as اس کے بطور ڈیزائن کیا ، جبکہ آجروں کو یہ واضح نظارہ دیا کہ ان کی تنظیم میں ٹیلنٹ کہاں ہے۔

ساکھ سینٹر کی تازہ ترین ریلیز میں مزید اعلی درجے کی لیڈر بورڈز شامل ہیں جو مجموعی طور پر ، ٹیم ، اور ہم مرتبہ کے مقابلے میں ہم مرتبہ درجہ بندی کو ظاہر کرتے ہیں جو حقیقی وقت کے سماجی سلسلوں کے ساتھ ہم آہنگ ہیں۔ ای-لرننگ کی حوصلہ افزائی اور حوصلہ افزائی کرنے کا یہ دوسرا طریقہ ہے جو علم کے حصول اور برقرار رکھنے کو بڑھانے کے لئے کسی خاص ترتیب میں تربیتی کلاس لینے کے لئے ایوارڈ دیتا ہے۔ ایس ایچ یو نے کہا ، "ہم سب اپنے کاموں کے لئے پہچانا جانا چاہتے ہیں۔

"ہم میں سے بیشتر اچھے لگتے ہیں جب ہمیں اپنی برادری ، گھر اور کام کے لحاظ سے قابل قدر اور کارآمد سمجھا جاتا ہے۔ ماضی میں ، جوا گیشن سلوشنز کو واحد اعمال یا کسی خاص سیکھنے کی سرگرمی کے لئے بدلہ دیا جاتا ہے۔ ایک ہی نظریہ میں ، ساکھ سینٹر سب کو ظاہر کرتا ہے سیکھنے کی سرگرمی اور ایک فرد کے لئے کارنامے۔ اس کے نتیجے میں ، نظام کی سطح کی سرگرمی اور حصول انفرادی قدر اور ساکھ میں بدل جاتا ہے۔ شہرت سیکھنے میں جدید تعلیم اور پیداواری صلاحیت میں اضافہ ہوتا ہے کیونکہ یہ ایک طاقتور داخلی محرک: ٹی وی برانڈ یا ساکھ میں بدل جاتا ہے۔ "

کامیابیوں ، لیڈر بورڈز اور انعامات جیسے عناصر ایک کام کرنے والے ماحول اور ویڈیو گیم کھیلنے کے تجربے کے مابین قدرتی متوازی کشش رکھتے ہیں۔ گذشتہ کئی سالوں سے متعدد مطالعات (اس لائف ہیکر کی کہانی میں جمع) ہوچکی ہیں کہ ویڈیو ماحول کی طرح دماغی ماحول میں ڈومامین اثر اسی طرح کے ہوتا ہے یا نہیں۔ ان مطالعات میں ملے جلے رد. عمل ہوئے ہیں۔

گارٹنر کا برک ، ایک کام کے لئے ، دماغی سائنس اور ویڈیو گیمز کے دماغی سائنس کے مابین سخت تعلقات کے بارے میں شکی ہے۔ اس کا کہنا ہے کہ گیمفی گیشن لوگوں کو پوائنٹس ، انعامات اور لیڈر بورڈ کے ذریعہ گیم میکینکس کے حصول کے لئے ترغیب دیتی ہے۔ ویڈیو گیمز کا ایک مختلف مقصد ہوتا ہے۔ برک نے کہا ، "کھیل میں بہت سی نفسیات ہے ، لیکن گیمفیشن اور ویڈیو گیمز ایک ہی چیز نہیں ہیں۔" "قدر کی ایک مختلف تجویز ہے it's یہ بنیادی طور پر تفریح ​​کی سمت تیار کردہ ماڈل کے مقابلے میں سیکھنے اور محرکات کے بارے میں ہے۔"

مائکروئلرننگ اور نالج مینجمنٹ کا مستقبل

گیمفیکیشن کے عروج کے ساتھ مل کر ، ای لرننگ انڈسٹری آہستہ آہستہ نمونہ شفٹ سے بھی نمٹ رہی ہے کہ لوگوں کے دماغ معلومات کو کس طرح پروسس کرتے ہیں۔ گوگل کی تلاشوں ، اطلاعات کی دھجیاں اڑانے اور کم توجہ دینے کے عالم میں ، تنظیمیں روایتی طور پر ذاتی (یا آن لائن) ، کلاس پر مبنی تربیت سے دور ہونا شروع کر رہی ہیں۔ اس کے بجائے ، وہ مائکروئلیکرننگ کے نام سے ایک عمل میں نئی ​​معلومات کی چھوٹی ، موثر نگیاں کے ساتھ طلباء کو پیش کرتے ہیں۔

بیج وے نے ہر ایک ملازم کو کس طرح زیادہ موثر طریقے سے سیکھنا ہے اس کی ذاتی نوعیت کی بنیاد پر ، معلومات کے ایک حص fromے سے اگلے حصftے تک ایک راستہ تیار کرنے کے لئے محفل تجربات تیار کرکے مائکرو فلیکرن کو شامل کیا ہے۔ مذکورہ بالا ایکسونیفائٹ خود کو ایل ایم ایس یا کسی علمی اڈے کی بجائے بطور "ملازم علم کے پلیٹ فارم" کی حیثیت سے مارکیٹ کرتا ہے۔ اس کا بنیادی حص aہ ایک مائکروئلرننگ پلیٹ فارم ہے جو مصروفیات اور علم کی برقراری کو چلانے کے لئے گیم میکینک کا استعمال کرتا ہے۔

"ایکسونیفائٹ نے سیکھنے کے تجربے کو ڈیزائن کرنے کا طریقہ اختیار کیا ہے جو ملازم کو کائنات کا مرکز بناتا ہے۔" "یہ پلیٹ فارم ہر فرد کو خاص طور پر ڈھال دیتا ہے ، کسی بھی ڈیوائس پر مائکرو الکرننگ فراہم کرتا ہے جس تک ان کی رسائی ہوتی ہے ، جب بھی وہ دن میں تین منٹ ہوتا ہے تو اسے کرنے کی اجازت دیتا ہے ، اور جو کچھ وہ جانتا ہے اور نہ جانتا ہے اس سے علمی خلاء کو مستقل طور پر بند کیا جاسکتا ہے۔"

ایکسونیفائٹ میں گیمیفڈ میکانکس جیسے لیڈر بورڈز ، کارنامے ، اور ایک رپورٹ کارڈ کو شامل کیا گیا ہے جس میں تین منٹ کے "ٹریننگ برسٹ" اور روزانہ مائکرو ویلیریننگ کورسز کو سوال و جواب کی شکل میں پیش کیا گیا ہے۔ پلیٹ فارم مائکروئلرننگ کے مختلف "زون" بھی پیش کرتا ہے۔ ملازمین کے لئے ، یہ مختلف مائکروئلرننگ فارمیٹس یا تو وقت کے ساتھ ساتھ کسی خاص عنوان میں علم کو فروغ دینے یا طلب ، جاننے کے لئے جانکاری جانکاری فراہم کرنے پر فوکس کرتے ہیں۔

مینیجرز کے لئے ، یہ پلیٹ فارم کاروباری ذہانت سے متعلق معلومات اور ملازمین کے سیکھنے کے طرز عمل اور پیداوری پر رپورٹ کے ساتھ زون پیش کرتا ہے۔ اعداد و شمار کاروباری نتائج سے منسلک ہوتا ہے ، بشمول اس میں کہ ملازم کی کارکردگی میں بہتری کمپنی کو ان کی قدر میں کیسے ترجمہ کرتی ہے۔ "ہم نے ایک یکساں لرننگ ایونٹ ، ایک ہی سائز کے فٹ ہونے والے تمام مشمولات ، علم کی منتقلی کی کمی ، علم کی پیمائش کی کمی ، اور کسی بھی چیز کو کاروباری نتائج سے منسلک نہ کرنے کے تصور کو ختم کردیا ہے۔ "لیمن نے کہا۔

"اس کے بجائے ، ایکسنفائٹی نے ذہانت سے معلومات کے اہم ٹکڑے ٹکڑے کردیئے اور مسلسل اور وقت کے ساتھ برقرار رکھنے کو بہتر بناتا ہے۔ ہر روز ، یہ پلیٹ فارم ایڈجسٹ کرتا ہے جس کے تحت کوئی ملازم جانتا ہے اور نہ جانتا ہے ، اس میں شرکت اور علم کا بدلہ دیتا ہے ، اور اقدامات کرتا ہے کہ اس کا علم سلوک کو کس طرح متاثر کرتا ہے۔ اور کاروباری نتائج۔ "

گارٹنر کے برک کے لئے ، کاروباری نتائج پر زور دینے سے گیمیٹیفیکیشن اور ای لرننگ میں سب سے اہم ترقی ہوتی ہے۔ کامیابی کے استعمال کے معاملات کے ساتھ عمل دہرایا جا رہا ہے۔ چونکہ گیمی گیشن ٹولز پختہ ہوتے ہیں اور زیادہ نفیس ہوجاتے ہیں ، برک نے کہا کہ کمپنیاں معقول اعتماد کے ساتھ گیمائیکیشن میں سرمایہ کاری شروع کرسکتی ہیں۔ ایک بار جب آپ مسابقتی حل اپنانا شروع کردیتے ہیں ، تاہم ، برک نے کہا کہ کامیابی کی کلید یہ سمجھنے میں ہے کہ گیمائٹیشن what کے لئے کیا ہے اور کیا نہیں ہے۔ برک نے کہا ، "تماشائی اس وقت سب سے زیادہ کامیاب ہوتی ہے جب آپ ملازمین سے مشغول ہوتے ہیں تو وہ انفرادی اہداف کو پورا کرنے میں ان کی مدد کرنے کے لئے ، نہ کہ تنظیمی اہداف ،"۔ "مشترکہ اہداف نتیجے کے طور پر حاصل کیے جاتے ہیں۔"

کس طرح متحرک دماغ سائنس ای-لرننگ کو تبدیل کر رہا ہے