گھر جائزہ 10 ویڈیو گیمز جو اپنے وقت سے آگے تھے

10 ویڈیو گیمز جو اپنے وقت سے آگے تھے

فہرست کا خانہ:

ویڈیو: دس فنی لمØات جس ميں لوگوں Ú©ÛŒ کيسے دوڑيں لگتی ہيں ™,999 فنی (اکتوبر 2024)

ویڈیو: دس فنی لمØات جس ميں لوگوں Ú©ÛŒ کيسے دوڑيں لگتی ہيں ™,999 فنی (اکتوبر 2024)
Anonim

جب آپ 2014 میں ویڈیو گیمز دیکھتے ہیں تو ، اس پر یقین کرنا مشکل ہے کہ ان کا تعلق اسی میڈیم سے ہے جس نے 30 سال پہلے ہمیں پی اے سی مین عطا کیا تھا۔ ہم نے ان چند مختصر دہائیوں میں ، تکنیکی اور فنکارانہ طور پر ناقابل یقین پیشرفت دیکھی ہے۔ لیکن وہ پیشرفت کسی خلا میں نہیں ہوئی۔

ہم جو کچھ "جدید گیمنگ" سمجھتے ہیں ان میں سے بیشتر فٹ اور ابتداء میں تخلیق کیا گیا تھا ، کیونکہ ڈویلپرز اپنے پاس موجود ٹولز کا استعمال کرتے تھے تاکہ وہ بہترین کھیل تیار کرسکیں جو ممکنہ طور پر ہوسکے۔ بدقسمتی سے ، ان کھیلوں میں سے کچھ اپنے دور کے ہارڈ ویئر کی مدد سے زیادہ مہتواکانکشی تھے۔ لیکن ڈویلپرز نے ویسے بھی آگے بڑھا دیا ، ٹائٹل تیار کرنے کی پوری کوشش کی تاکہ چکنے والے محفل کی توجہ حاصل ہو۔

جب گیمنگ بڑھتی اور ترقی کرتی ہے تو ، ڈیزائنرز نے ان پر قابو پانے کے لئے نئے طریقے ، اپنے گرافکس کو ظاہر کرنے کے نئے طریقے اور اپنی داستان بیان کرنے کے نئے طریقے متعارف کروائے۔ انہوں نے پچھلے کھیلوں سے بٹس اور ٹکڑے لئے اور انہیں اختلاط کرتے ہوئے کچھ اختراعی چیزیں تخلیق کیں ، اور بعض اوقات وہ خیالات کو بظاہر کہیں سے باہر نکالا۔

اس خصوصیت میں ، ہم 10 کھیلوں کو نمایاں کریں گے جس نے شیڈول سے قبل گیمنگ کی دنیا کو آگے بڑھا دیا۔ کچھ تجارتی کامیابیاں تھیں ، کچھ کلٹ ہٹ تھیں ، اور کچھ آؤٹ آؤٹ فلاپ تھیں۔ لیکن ان سب نے یہ اندازہ لگانے میں مدد کی کہ آنے والے عشروں میں گیمنگ ہمیں کہاں لے جائے گی ، اور اس کے لئے ہم ان کو سلام پیش کرتے ہیں۔

    1 کامل سیاہ

    گولڈینی نے کنسول شوٹروں کے لئے بنیاد رکھی ، لیکن یہ نایاب کی پیروی ، پرفیکٹ ڈارک تھا ، جس نے پی سی کے محفل کو واقعی ظاہر کیا کہ وہ کیا کرسکتے ہیں۔ ہتھیاروں کے لئے متحرک تصاویر کو دوبارہ لوڈ کرنے سے لے کر آگ کی متعدد اقسام تک ، متعدد بدعات جو پہلے فرد کی صنف میں اب معیاری ہیں نے اپنا دخش یہاں بنایا۔ لیکن سب سے بڑا اضافہ ناقابل یقین حد تک مضبوط ملٹی پلیئر طریقوں کا تھا جو اس عنوان کے ساتھ بھیج دیا گیا تھا۔ کامل گہرا آپ کو ہتھیاروں کے بوٹ آؤٹ سے لے کر بوٹ سلوک تک ہر متغیر کے مطابق بناتا ہے۔

    2 جادو قالین

    یہ بات ناقابل تردید ہے کہ کھیل گرافکس ٹکنالوجی کے لئے متحرک قوتوں میں سے ایک رہا ہے ، کیونکہ ہوشیار کوڈر ہارڈ ویئر سے باہر نئی فعالیت کو نچوڑنے کے لئے نئے طریقے تلاش کرتے ہیں۔ 1996 کے زلزلے میں مکمل طور پر بناوٹ والی 3D دنیا کی تعیناتی کے ل a بہت سارے پروپس ملتے ہیں ، لیکن دو سال قبل بلفروگ کے جادو قالین نے یہ سب کچھ کیا۔ اس فنتاسی فلائٹ جنگی کھیل میں ، کھلاڑی اپنے جادوگر کو 3D ماڈلنگ والی دنیا میں رہنمائی کرتا ہے ، ہر ایک کثیرالاضاعی کی بناوٹ ہوتی ہے ، جسے جادوئی جادو کی ایک بڑی تعداد کے ساتھ حقیقی وقت میں بھی درست شکل دی جاسکتی ہے۔ منجانب ڈسٹ جیسے کھیل مستقبل میں اس خصوصیت کو کافی حد تک استعمال کریں گے۔

    3 التجا کرنے والا: جراسک پارک

    کسی کھیل کو لازمی طور پر اپنے وقت سے پہلے اچھا ہونا ضروری نہیں ہے۔ تپاسسر: جوراسک پارک ، جسے ڈریم ورکس انٹرایکٹو نے تیار کیا تھا ، اسے 1998 کا انتہائی بدترین کھیل قرار دیا گیا تھا۔ لیکن اس فرد فرد ایڈونچر نے بہت ساری بدعات متعارف کروائیں جو جدید کھیلوں میں ہیں۔ سب سے زیادہ قابل ذکر یہ تھا کہ ہیڈ اپ ڈسپلے کا فقدان تھا - کوئی تعداد ، صحت کی سلاخوں ، بارود گیجز ، اور اس طرح کی اسکرین پر کبھی دکھائی نہیں دیتا ہے۔ اس کے علاوہ پہیلیاں کیلئے کھیل کا ان کے طبیعیات کے انجن پر انحصار کرنا بھی اہم تھا۔ بدقسمتی سے ، انجن نے کہا کہ یہ سراسر تباہی ہے ، لیکن ایک بار جب ٹکنالوجی پکڑ گئی تو طبیعیات پر مبنی چیلنجز پہلے فرد کے لقب کے برابر ہوگئے۔

    4 اسٹار لائٹ

    ابتدائی کھیل بنیادی طور پر لکیری ہوتے تھے جس کی وجہ سے کھلاڑی ختم ہونے تک پہلے سے طے شدہ راستے پر جاتے تھے۔ یقینی طور پر ، آپ کبھی کبھی سطح کو چھوڑ سکتے ہیں ، لیکن آپ کی اپنی رفتار سے دریافت کرنے کی حقیقی آزادی عام نہیں تھی۔ جدید "سینڈ باکس" کھیل ہی اس آزادی کے بارے میں ہیں ، لیکن ان کی بنیاد 1986 میں اسٹار فلائٹ نے رکھی ، جو بائنری سسٹمز کے ذریعہ تیار کردہ ایک پی سی گیم ہے۔ اس عنوان سے کھلاڑی کو جہاز کے کپتان کی حیثیت سے ایک وسیع کہکشاں ٹریڈنگ کی تلاش ، لڑائی اور ستاروں کو نووا بنانے کی سازش دریافت کرنے کی ضرورت ہے۔ شروع سے ہی ، آپ کہیں بھی جا سکتے ہیں ، اور اس قابلیت نے بڑی حد تک دل کشی کی تھی۔ ماس اثر کے مصنفین نے اس کو ایک بہت بڑا اثر قرار دیا ہے۔

    5 دھن دوم: ایک خاندان کی عمارت

    ہر بار اکثر ایسا کھیل آتا ہے جس میں ایک خاص انداز سے ایک صنف کی وضاحت کی جاتی ہے۔ 1992 میں ، ویسٹ ووڈ اسٹوڈیوز نے دھن II کی رہائی کے ساتھ دنیا کو دنگ کردیا ، ایک حکمت عملی کھیل جو دنیا نے کبھی نہیں دیکھا تھا۔ فرینک ہربرٹ کی سائنس فائی مہاکاوی کی دنیا میں قائم ، اس عنوان نے اصل وسائل کی حکمت عملی کے تقریبا the تمام عناصر کی وضاحت کی ، وسائل جمع کرنے سے لے کر ایک ٹکنالوجی درخت تک جس نے اس بات کی وضاحت کی کہ یونٹ کمانڈر کیا تشکیل دے سکتے ہیں۔ مختلف صلاحیتوں ، جنگ کی دھند اور ٹھوس اے آئی کے حامل مختلف دھڑے کیک پر آئیکس تھے۔ اس کھیل کے بغیر کوئی دوسرا اسٹارکرافٹ نہیں ہوگا ، درجنوں دیگر لوگوں کے درمیان۔

    6 شینمیو

    سیگا ڈریمکاسٹ ایک چھوٹا سسٹم تھا جس نے ہر چیز کو آزمایا ، اور اس میں درجنوں تجرباتی ، ترقی پسند کھیل تھے جنہوں نے میڈیم کو آگے بڑھایا۔ یو سوزوکی کا 1999 شینمیو ایک اوپن ورلڈ کھیل تھا جس میں ایک دن / رات کا چکر ، NPCs جو دن بھر اپنے نظام الاوقات پر عمل پیرا ہوتے تھے ، اور موسمی وقت کے حقیقی اثرات پیش کرتے تھے۔ لیکن کھیل کی سب سے بڑی جدت طرازی کی ایک تھوڑی سی ہے: فوری وقت کے واقعات۔ کہانی کے کشیدہ مقامات پر ، کھلاڑی کو ایکشن کو پورا کرنے کے لئے آن اسکرین پرامپٹ پر مبنی ایک بٹن دبانا ہوگا۔ ان پریشان کن QTEs کے بغیر جدید کھیلوں کا تصور دیکھنا اب قریب قریب ناممکن ہے۔

    7 عالی شان

    جیسے ہی میں یہ لکھتا ہوں ، سبھی جانتے ہیں کہ "متبادل حقیقت کا کھیل" کیا ہے۔ مائیکرو سافٹ نے 2004 میں ہیلو کی رہائی کو فروغ دینے کے لئے آئیلوبیوں کا استعمال کرتے ہوئے بڑی اسکور حاصل کی تھی ، لیکن 2001 میں الیکٹرانک آرٹس نے مجسٹک کے ساتھ اس تصور کا آغاز کیا۔ گیم سازشوں کی دنیا میں ڈھل گیا اور اسے فون کالز ، ٹیکسٹ میسجز ، چیٹس ، اور یہاں تک کہ فیکس کے ذریعے کھیلا گیا۔ مارکیٹنگ کے لئے استعمال ہونے کے بجائے ، ای اے نے توقع کی کہ کھلاڑی کھیل کو تجربہ کرنے کے ل its اس کی پلاٹینم سروس کے ل. ماہانہ $ 10 ادا کریں گے ، اور یہ دلچسپی کی کمی کی وجہ سے جلدی سے مر گیا ، اس کے بعد سے ہی اس کا بنیادی تصور کھود لیا گیا اور اس کے بعد سے اسے کئی بار استعمال کیا گیا۔

    8 الٹیما انڈرورلڈ

    لوگ عام طور پر پی سی گیمز میں پہلا فرد انقلاب لانے کے ل W ولفن اسٹائن تھری ڈی کو سہرا دیتے ہیں ، لیکن ایک ایسی صدمہ جس کی طرح صدمہ ہوسکتا ہے وہ یہ ہے کہ افسانوی آر پی جی فرنچائز کے 1992 میں اسپن آف الٹیما انڈرورلڈ نے سب سے پہلے آر پی جی صنف کا نقطہ نظر پیش کیا۔ جدید کھیل حتی کہ کھلاڑیوں کو ماحول میں بھی نیچے کی طرف دیکھنے دیتا ہے ، کچھ ایسی بات کہ ایف پی ایس گیمز بعد میں بند نہیں ہوتے تھے۔ اس میں ابتدائی طبیعیات اور دستکاری کے نظام بھی شامل تھے۔ تخروپن کی اعلی درجے کی سطح نے الٹیما انڈرورلڈ کو ایک ہٹ بنا دیا۔

    9 آئی ٹوئ پلے

    کائنکٹ ایکس بکس ون کے لئے مائیکرو سافٹ کی مارکیٹنگ کا لازمی جزو تھا ، اور موشن کنٹرول بہت سارے کھیلوں کا ایک بڑا حصہ ہیں۔ لیکن کیا آپ جانتے ہیں کہ سونی 2003 میں پورے راستے میں کیمرے سے چلنے والی گیمنگ ٹپ پر تھا؟ تب ہی جب اس نے PS2 کے لئے آئی ٹائے پردیی اور اس کے ساتھ کھیل آئی ٹائے پلے جاری کیا۔ کیمرا جدید ورژن کے مقابلے میں نمایاں طور پر کم طاقتور تھا ، لیکن کھیل اس کے کائنکٹ مساوات سے کافی ملتے جلتے تھے۔ آئی ٹائے کے لئے 2008 تک کچھ درجن کھیل بنائے گئے تھے جب PS2 مرحلہ وار تھا۔

    10 سسٹم شاک II

    جب 1999 میں سسٹم شاک II جاری کیا گیا تھا ، پہلے شخص کے شوٹر اب بھی مضبوطی سے ڈوم اور زلزلے کے ماڈل میں موجود تھے - تیز رفتار جنگی تجربات جس نے کھلاڑی کو مافوق الفطرت محسوس کیا۔ بیوشاک امپریسریو کین لیون کے ذریعہ تیار کردہ ایس ایس آئ آئ ، ایک مختلف سمت چلا گیا۔ کھیل نے بڑے پیمانے پر جہاز پر پھنسے ہوئے کھلاڑی بدلی ہوئی راکشسوں کی افزائش کو روکنے کی کوشش کر رہے تھے ، لیکن یہ بقا کا ہارر اور آر پی جی عناصر کا تعارف تھا جس نے اسے بااثر بنایا۔ وقت کے ساتھ ساتھ آپ کے کردار کو اپنی مرضی کے مطابق کرنے کی صلاحیت نے ہر کھیل کو مختلف بنا دیا ، یہ ایک ایسی خصوصیت ہے جو اب جدید فرسٹ فرد ایڈونچر گیمس کی ایک بڑی اکثریت میں ضم ہوگئی ہے۔
10 ویڈیو گیمز جو اپنے وقت سے آگے تھے