ویڈیو: اÙÙضاء - عÙÙ٠اÙÙÙÙ ÙÙÙر٠اÙØاد٠ÙاÙعشرÙÙ (اکتوبر 2024)
کبھی کبھی آرٹ کا مطلب ہے کہ آپ کو رسک لینا پڑے گا۔ آپ کسی اعضاء پر باہر چلے جاتے ہیں اور ایسا خیال پیش کرتے ہیں کہ لوگ اس تصور کو منظور نہیں کرسکتے ہیں ، یا کسی ایسے تصور کو پیش کرتے ہیں جس سے لوگ فورا. سمجھ نہیں سکتے ہیں۔ روایت پسندی سے وابستہ رہنے کا مطلب ہے کہ ہر ایک کی طرح ایک جیسے ڈھٹائی کے کام پر قائم رہنا ، اور کھڑے ہونے کا موقع نہ ملنا۔ کیپ کام اور ڈنٹنڈ انٹرٹینمنٹ کا یاد رکھنا ایک کھیل کی ایک مثال ہے جو ہچکچاہٹ کے ساتھ ہر ایک کے کاموں میں پیچھے ہٹنے سے پہلے خطرہ مول لیتا ہے۔ اس میں ایک دلچسپ سائبرپنک دنیا ، ایک انوکھا جمالیاتی ، اور سب سے غیر معمولی غیر جنسی خواتین کا مرکزی کردار ہے۔ اس نے یادوں کو اجناس میں بدلنے اور کس طرح تجارتی کاری سے ہماری شناخت کو خراب کیا جاسکتا ہے اس کے بارے میں ایک عمدہ کہانی سنا سکتی تھی۔ بدقسمتی سے ، جیسے ہی یہ دلچسپ نظریات کو سامنے رکھتا ہے ،. 59.99 (پلے اسٹیشن 3 اور ایکس بکس 360 کے لئے فہرست ، پی سی کے لئے 49.99 ڈالر کی فہرست) گیم کنویرشن میں واپس آ جاتی ہے۔ یہ خاطر خواہ خطرہ نہیں لیتا ہے ، اور اس کے نتیجے میں اعتدال پسندی آجاتی ہے۔
نو پیرس 2084
آپ نیلین کی حیثیت سے کھیلتے ہیں ، ایک ہیکر جو کمپنی کو سبوتاژ کرنے کی کوشش کرنے پر میموریز کارپوریشن کے آنتوں میں اس کی یاد کو ختم کرنے والا ہے۔ نیلین ایک پراسرار فائدہ اٹھانے والے کی بدولت فرار ہوگئی اور اسے اپنی یادوں کو بحال کرنے اور اس کے ساتھ کیا ہوا اس کا پتہ لگانے کے لئے 2084 میں نو پیرس کے راستے جانا پڑا۔ مستقبل کی دنیا میں ، میموریز نے سینسن نامی ایک دماغی امپلانٹ جاری کیا جس کی مدد سے صارفین اپنی یادوں کو دوسروں کے ساتھ بانٹ سکتے ہیں۔ نیلن ایک ہیکر ہے جو لوگوں کی یادوں کو چرا سکتا ہے ، اور ان چند لوگوں میں سے ایک ہے جو لوگوں کو متاثر کرنے کے لئے یادوں کو "ریمکس" کرسکتے ہیں۔ فطری طور پر ، وہ اس کھیل کو ایک امونسیق کی حیثیت سے شروع کرتی ہے ، لیکن یہ کھیل کے مرکزی خیال ، موضوع کو زیادہ تر کھیلوں سے بہتر فٹ بیٹھتا ہے جو ایسا ہی کرتے ہیں۔ نیلن ایک مضبوط ، غیر جنسی زیادتی والی خاتون فلم نگاری کی حیثیت سے کھڑی ہیں ، جو ویڈیو گیمز میں بہت کم دکھائی دیتی ہے۔ اس کے کردار کا ڈیزائن غیر حقیقت پسندی کے بغیر پرکشش ہے ، اور وہ دونوں قابل اور حوصلہ افزا ہے۔
کہانی بہت ساری صلاحیتوں کو ظاہر کرتی ہے ، لیکن شناخت اور میموری کو تلاش کرنے میں ہر قدم کے ل it ، یہ کارٹون کلچوں کے ساتھ دو قدم پیچھے لے جاتا ہے۔ ھلنایک پسماندہ ، بغیر استعال ، مونچھیں گھمانے والے کردار ہیں ، اور اتحادی کاغذی پتلی مدد کرنے والا عملہ بورنگ کا شکار ہے۔ یادوں اور ٹکنالوجی سے متعلق دلچسپ خیالات پیش کرنے والے کسی کھیل کے ل it ، یہ معاشرتی اور فلسفیانہ امور سے نمٹتا ہے جو یہ بھاری ہاتھ سے چلاتا ہے یا بدنما جہالت کے ساتھ۔ اگر یہاں اتنا روایتی ، براہ راست اور محفوظ محسوس نہیں ہوتا تو یہاں ایک عمدہ کہانی ہوگی۔
نو پیرس ، اس کے غیر منقولہ نام کے لئے ، اس کی جوش اور حیرت انگیز ہے۔ اس کا حص postہ بعد کی خوبیوں کی کچی آبادی ، کچھ نیون اکٹھا پن ، اور کچھ حصہ میٹروپولیس نما یوٹوپیا ، سب مل کر تہذیبی اور معاشی جدوجہد کو جنم دیتے ہیں جو کہانی کو آگے بڑھاتا ہے۔ کچی آبادیوں کا خوفناک خطرہ اور متمول محلوں کی جراحی سے پاک امن اس بات کو اجاگر کرتا ہے کہ کس طرح شہر کے بیشتر حصے کو روشنی سے دور رکھا جاتا ہے ، گندے نالیوں میں مبتلا بدستور گندگیوں سے گریز کرتے ہوئے ، اپنی ہی گندگی میں ڈوبنے کو چھوڑ دیا جاتا ہے۔ نیلن شہر کے ایک بڑے حص ،ے کو ، گٹروں سے لے کر کچی آبادیوں تک ، امیر علاقوں میں تلاش کرتے ہیں۔ بدقسمتی سے ، سطح کے ریوڑ نیلن بہت محدود ، براہ راست کورسز میں شہر کے کچھ حصوں میں جاتے ہیں ، اور مجھے کبھی بھی "سانس لینے" کا موقع نہیں ملا اور راستے میں چند متاثر کن مقامات سے آگے شہر کے لئے احساس بھی حاصل کیا۔
گیم پلے
گیم پلے انتہائی الگ الگ محسوس ہوتا ہے ، جس کی سطح کے مختلف حصوں میں الگ الگ عنصر ہوتے ہیں جو اکثر اوورلیپ نہیں ہوتے ہیں۔ کھیل کے بیشتر حصوں میں یا تو چڑھنا اور کودنا ہوتا ہے اپنی منزل تک پہنچنے کے لئے یا لوگوں سے لڑنا ، اور چاہے آپ یا تو کوئی ایکشن انجام دیں گے اس پر منحصر ہوتا ہے کہ آپ جس کمرے میں داخل ہورہے ہیں اور دیواروں پر کتنے پائپ نظر آتے ہیں۔ چڑھنا ایک سست ، جان بوجھ کر عمل ہے جو اس طرح کی پہیلی کو حل کرنے کی طرح محسوس ہوتا ہے ، اس پلیٹ فارمنگ کو ، مختلف رکاوٹوں سے گزرنے کے لئے بہترین راستہ تلاش کرنا۔ نیویگیشن میں مختلف قسم کے اضافے کے ل There کچھ انوکھی صلاحیتیں ہیں ، جیسے دور سے مشینیں چالو کرنا یا رکاوٹوں کو ختم کرنا ، لیکن یہ کافی حد تک مستحکم رہتا ہے۔ اس میں اساسین کے مسلک یا پرنس کے پرنس کی ہموار ، روانی عمل نہیں ہے ، لیکن یہ ایک عملی طریقہ ہے نو پیرس کو دریافت کریں۔ عطا کی گئی ہے ، اس ریسرچ میں زیادہ تر وقت لکیری گلیوں اور راہداریوں کو نیویگیٹ کرنا ہوتا ہے ، لیکن آپ کو پھر بھی سائٹس نظر آئیں گی۔
چڑھنے اور دوڑنے کے اگلے کھیل میں لڑائی سب سے عام عنصر ہے۔ اگر آپ کو کسی بڑی خصوصیات کے بغیر ایک بڑا کمرہ نظر آتا ہے تو ، آپ پر شاید وہاں حملہ کیا جائے گا۔ کامبیٹ ایک دوسرا ہڑتال کا ایک آسان سسٹم ہے جو دوسرے تیسرے شخص کے ایکشن گیم کی طرح ہے جو بندوقوں پر مرکوز نہیں ہوتا ہے ، آپ کو مارنے سے پہلے ڈوج کرنے کے لئے تیسرے بٹن کو مارتے ہوئے کنگز بنانے کے لئے مکوں اور لاتوں کو اکٹھا کرتا ہے۔ یہ بیٹ مین میں لڑائی سے بہت ملتا جلتا ہے: ارخم اسائلم اور ارکھم سٹی کھیل۔ یاد رکھو مجھے فارمولا کو "پریسینس" اور کومبو لیب کے ساتھ تھوڑا سا ملا ہے۔ آپ پرینسینسی ، انفرادی سٹرائیکس کے ذریعہ مختلف لمبائیوں کے اپنے کمبوس تشکیل دے سکتے ہیں جو آپ کے خصوصی حملے کو چارج کرسکتے ہیں ، آپ کو شفا بخش سکتے ہیں یا طومار کو بڑھا سکتے ہیں۔ بدقسمتی سے ، کومبو لیب صرف ایک سادہ جنگی سسٹم کو قدرے کم آسان بنا دیتا ہے ، اور جب آپ مختلف مفید کمبوس تیار کرسکتے ہیں تو ، صرف ان تمام جگہوں کو پُر کرنے اور لڑائی میں واپس آنے کی بجائے ان کی تعمیر میں وقت گزارنا بہت فائدہ مند نہیں ہے۔ یہ ممکنہ تخصیص کی ایک پرت ہے جس میں داخل ہونے کے لئے زیادہ ترغیبات نہیں ہے۔ لڑائی بہت ہی یکساں محسوس ہوتی ہے ، اس میں دشمن کے مختلف مقابلوں کے مابین تھوڑا سا ملایا جاتا ہے۔ آپ عام طور پر اس وقت تک مارتے رہتے ہیں جب تک کہ آپ اپنا خصوصی میٹر نہ بھریں تاکہ آپ زیادہ زور سے مار سکیں ، پھر عمل کو دہرائیں۔ باس کی لڑائیاں ایک ایسا ہی تجربہ ہیں ، جس کے مابین بٹن میش ہوجاتا ہے اور کبھی کبھار دشمن کو اپنا دفاع چھوڑنے کا راستہ تلاش کرتا ہے۔
چڑھنے اور لڑائی جھڑنے کے علاوہ ، مجھے یاد رکھیں آپ کو یادوں کو دوبارہ سے شکل دینے دیتا ہے۔ یہاں یہ کیسے کام کرتا ہے: آپ مختلف "خرابیاں" کے ساتھ واقعات کا ایک سلسلہ دیکھتے ہو جس میں یہ ظاہر ہوتا ہے کہ آپ کیا تبدیل کر سکتے ہیں ، پھر آپ یادداشت کو دوبارہ سے پیچھے کر دیتے ہیں اور جب تک کہ آپ کافی عناصر کو تبدیل نہیں کرتے ہیں جب تک کہ میموری کو اپنے راستے پر نہیں لائیں۔ یہ آپ کو آگے بڑھنے دے کر مختلف کرداروں کے ل certain کچھ کرداروں کو متاثر کرسکتا ہے۔ واقعی کرداروں اور ان کے محرکات میں غوطہ لگانے کی صلاحیت کے ساتھ یہ ایک دلچسپ پہیلی کی طرح کا تسلسل ہے ، اور یہ ایک انوکھا عنصر ہے جو کہانی کے ساتھ بالکل فٹ بیٹھتا ہے۔
بدقسمتی سے ، میموری کو دوبارہ شکل دینے والا پہلو مجرمانہ طور پر زیر استعمال ہے۔ مرکزی خصوصیت ہونے کی بجائے ، یہ ایک مینیجیم کے طور پر صرف ایک مٹھی بھر وقت دکھاتا ہے جو چڑھنے اور لڑائی کو وقت کا نشان بناتا ہے۔ اگرچہ یہ ایک دماغی ، بھاری بارش کی طرح انٹرایکٹو کہانی میں مرکز کا درجہ حاصل کرسکتا تھا ، لیکن یہ فارس کی طرح کھیل کے معمولی سائبرپنک پرنس کے ایک معمولی منی گیم کی حیثیت سے ختم ہوتا ہے۔
بہت اوسط
یاد رکھنا مجھ میں کسی کھیل کی ایک متاثر کن ، فنکارانہ طور پر ٹھوس ، انٹرایکٹو کہانی ہونے کی صلاحیت تھی ، لیکن اس میں زیادہ تر چمکنے کے لئے کنونشنوں کو بھی مشکل سے قبول کرنا ہے۔ ڈیزائن متاثر کن ہیں ، بیانیہ دلچسپ ہے ، اور یادداشت کی یاد دہانی دلچسپ ہے ، لیکن وہ سب کھیل کو روایتی رکھنے کی ایک عجیب خواہش کی وجہ سے پیچھے رہ گئے ہیں۔ یہ آپ کو متاثر کن سائبرپنک شہر سے لکیری ، بلاشرکت سطح کے بہاؤ سے دور کرتا ہے ، یہ ہام کمر اور ناہموار خصوصیات اور پلاٹ پوائنٹس کی مدد سے اس کی دلچسپ بنیاد کو مجروح کرتا ہے ، اور یہ معمول کی حرکات اور لڑائی والے عناصر پر زیادہ توجہ دینے کے بجائے ان پر زیادہ انحصار کرتا ہے۔ منفرد یادداشت کا پہلو۔
مجھے خوف ہے کہ یاد مجھے ناکام ہونے کی حیثیت سے دیکھا جائے گا کیونکہ یہ بہت زیادہ مہتواکانکشی اور فنکارانہ تھا ، اور ایک مضبوط ، غیر جنسی طور پر خواتین کی مرکزی کردار رکھنے والا تھا۔ حقیقت سے آگے اور کچھ نہیں ہوسکتا تھا۔ نیلن کھیل کا واحد دلچسپ کردار ہے اگر صرف انچ ہی ، اور فنکارانہ اور مہتواکانکشی عناصر کھیل کی کنوینشن پر انحصار کرتے ہوئے کمزور ہوجاتے ہیں۔ مجھے یاد رکھنا ناکام نہیں ہوتا کیونکہ یہ مہتواکانکشی ہے۔ مجھے یاد رکھیں میں ناکام رہتا ہے کیونکہ یہ اس کو محفوظ ادا کرتا ہے۔ اگر اس کھیل نے بے باکی کو قبول کرلیا اور اس کے جر boldتمند ، زیادہ انفرادی پہلوؤں کا پیچھا کیا تو ، اس کا معمولی گیم پلے میکانکس کہیں زیادہ قابل معافی ہوتا۔